Um meinem Kurs den Einstieg in agiles Arbeiten zu erleichtern, habe ich sie zuerst das „Ball Point“ Spiel spielen lassen. Das Spiel ist so angelegt, dass es mehr oder weniger automatisch zu agilem Handeln führt. Im Nachhinein kann man dann gemeinsam herausfiltern, wie die Gruppe gehandelt hat und agile Prinzipien daraus ableiten.

Gefunden habe ich die Spielidee im Buch „Agile Schule“ (Peter Brichzin, Petra Kastl, Ralf Romeike).

Ich hatte dem Kurs im Vorfeld bereits angekündigt, dass wir ein großes Projekt durchführen und dass dieses Projekt mit einer besonderen Vorgehensweise einher geht. Über agile Arbeit wussten meine SchülerInnen nichts.

Die Folgenden Folien habe ich im Unterricht verwendet, um den SchülerInnen das Spiel zu erklären. Die Abbildung ist entnommen aus dem oben erwähnten Buch „Agile Schule“.

Leider hatte ich keine Bälle zur Verfügung. Daher habe ich den SchülerInnen notgedrungen die kleinen Magneten gegeben, die ich für die ProjectBoards gekauft hatte.

Erste Runde

Die SchülerInnen haben von mir nur die Regeln bekommen, die auf den Folien stehen. Alles, was darüber hinaus unklar war, mussten sie sich selbst zusammen reimen (genau wie in einem „echten“ Softwareprojekt, wo man auch erahnen muss, was der Kunde gemeint haben könnte!). In der ersten Runde haben die SchülerInnen sich im Kreis aufgestellt. Die Regel, dass man den Gegenstand nicht an den Nachbarn weitergeben darf, haben sie befolgt, indem sie den Gegenstand immer an die zweite Person weiter gereicht haben.

Erste Reflexion und Planung der nächsten Runde

Es wurde schnell klar, dass das Werfen des Gegenstandes ein Risikofaktor darstellt, denn dabei sind häufig Fehler aufgetreten (die Figur ist runter gefallen und die ganze Mühe war vergeblich!).
Also haben die SchülerInnen mich gefragt, ob sie die Figuren auch in die Hand fallen lassen dürfen. Mein Verweis auf die Regeln hat die SchülerInnen entscheiden lassen: Beim Fallen-Lassen ist der Gegenstand kurz in der Luft und ohne jegliche Berührung. Also ist das wohl erlaubt!
Die SchülerInnen haben hier also die Anforderungen spezifiziert und nach einer weniger fehleranfälligen Lösung gesucht.


Die erste Runde wurde mit relativ wenig Erfolg beendet (3 Punkte). Die SchülerInnen haben die Idee entwickelt, dass man mehrere Gegenstände direkt nacheinander weiter reichen kann. Die Gruppe muss ja nicht warten, bis die erste Figur wieder zurück ist.

Zweite Runde

Die SchülerInnen geben mehrere Figuren durch den Kreis. Sie erzielen ein viel besseres Ergebnis, weil gleichzeitig mehrere Figuren unterwegs sind und nur noch ganz selten mal eine herunter fällt. (7 Punkte)

Zweite Reflexion und Planung

Ein Schüler merkt an, dass durch die Aufstellung im Kreis Chaos entstanden ist, als mehrere Figuren unterwegs waren. Es war für ihn schwierig, den Überblick zu behalten. Die Gruppe entscheidet, eine andere Aufstellung auszuprobieren.

Die SchülerInnen stellen sich in zwei Reihen auf. Um die Figur nicht an den direkten Nachbarn weiter zu geben, geben sie sie an die gegenüberstehende Person. Zunächst reichen sie die Figur auf dem selben Weg wieder zurück, stellen aber mitten im Prozess fest, dass so jeder die Figur unnötigerweise zwei mal berührt. Eine Person löst sich aus der Reihe, läuft zum Ende und nimmt ab dann immer die „fertigen“ Figuren entgegen und bringt sie zurück zum Start. Plötzlich ist es möglich, dass manche Figuren den Weg sogar zwei mal durchlaufen.
Auf meine Frage, wieviele Punkte die Gruppe erreicht hat, bekomme ich keine genaue Antwort. Der Schüler sagt: Alle! Manche sogar mehrfach!

Dritte Reflexion und Planung

Die Gruppe hat Spaß und ist sehr motiviert. Sie stellen fest, dass ihre aktuelle Lösung sehr gut funktioniert, aber durch die Geschwindigkeit einigermaßen anstrengend ist. Besonders die Person, die immer hin und her rennen muss, findet ihre Aufgabe anstrengend.
Die Gruppe überlegt, ob es regelwidrig wäre, alle Figuren gleichzeitig weiterzureichen. Mit Blick auf die Regeln stellen sie fest: Die Hauptsache ist, dass jede Person jede Figur einzeln berührt. Also geben sie in der nächsten Runde ein Knäul aus allen Figuren weiter. Jeder Empfänger des Knäuls reibt es vor dem Weitergeben zwischen den Händen, um sicherzustellen, dass alle Figuren berührt wurden.

Das komplette Knäul durchläuft jetzt mehrfach die Reihen und die SchülerInnen haben den Eindruck, jetzt „fertig“ zu sein, also die beste Lösung gefunden zu haben.

Nachbesprechung des Spiels

Manche SchülerInnen des Kurses hatten schon in der Sekundarstufe I Informatikunterricht. Ihnen sind sofort Prinzipien und Vorgehensweisen aufgefallen, die sie aus dem Unterricht kennen.

Im Bezug auf die anstehende agile Reihe konnte ich nun ohne weiteres erklären, wie ein Sprint funktioniert:

  • Planung im Team
  • Durchführung in Paaren
  • Reflexion im Team
  • Wiederholung dieses Prozesses, bis man „fertig“ ist

Mein Fazit

Aus meiner Sicht hat sich das Spiel bewährt, ich würde aber beim nächsten Mal tatsächlich Bälle dafür verwenden. Ich habe dazu jetzt Tischtennisbälle gekauft und noch weitere Bälle in verschiedenen Größen. Die größeren Bälle können in einer späteren Runde dazu gegeben werden und mehr Punkte geben. Die Knäul-Strategie würde so nicht mehr funktionieren, wodurch das Spiel ingesamt anspruchsvoller würde.