Nach dem „Ball Point“ Spiel sind die SchülerInnen bestens vorbereitet, um die Methode genauer kennenzulernen.

Plakat: Agile Projekte und Ablauf

Dazu habe ich eine Darstellung von Uta Eichborn für meine Zwecke angepasst. Ihre Darstellung findet ihr hier! Wie man sieht, habe ich das Wesentliche komplett von ihr übernommen und nur in ein paar Details geändert/ergänzt. Meine Variante habe ich dann gedruckt und im Informatikraum aufgehängt, an die SchülerInnen als Kopie ausgeteilt und gemeinsam besprochen.

Geplanter Ablauf des Projekts

Ablauf: Agiler Prozess

Projektplanung

In dieser Phase planen die SchülerInnen ihr gesamtes Projekt. Hier ist Platz für alle Ideen, Phantasien und irrwitzigen Pläne. Sie werden kleinteilig aufgeschrieben und füllen das Backlog. Natürlich sind auch die grundlegenden Aufgaben hier wichtig. Sie müssen gefunden, notiert und ebenfalls ins Backlog abgelegt werden.

Sprint Planung

Die SchülerInnen nehmen nun die Aufgaben aus dem „Backlog“ und überlegen sich gemeinsam, welche Aufgaben am wichtigsten sind und zuerst erledigt werden müssen. Es wird ein Abgabetermin festgelegt, Aufgaben hinsichtlich Aufwand und Wichtigkeit abgeschätzt, ausgewählt und in die Kategorie „Aufgaben“ verschoben.

Sprint

Der Sprint umfasst alle Unterrichtsstunden bis zum Abgabetermin. Jede Stunde folgt dem selben Muster:

  • Stand up Meeting:
    Das gesamte Team (4 Personen) holt bei mir die Umschläge mit den Kärtchen ab, baut das Board auf und bespricht dann die Stand-up Fragen: Was habe ich gestern erreicht? Was mache ich heute? Welche Hindernisse behindern meinen Fortschritt?
  • Pair-Programming
    Das Team teilt sich in Paare auf. Jedes Paar arbeitet an einer selbstgewählten Aufgabe. Die SchülerInnen schreiben ihren Namen auf die Aufgabe und heften sie am Board in die Kategorie „in Arbeit“. Ich kann so leicht erkennen, wer woran arbeitet. Die SchülerInnen führen parallel ein Lerntagebuch und dokumentieren darin ihre Arbeitsergebnisse, Erkenntnisse usw.
  • Abschluss-Meeting
    Das Team trifft sich wieder und bespricht die Ergebnisse der Stunde. Hier berichten SchülerInnen einander, welches neue Fachkonzept sie benötigt und kennengelernt haben, wozu es nützlich ist oder woran es gerade noch scheitert. Sie decken so schnell gemeinsame Schwierigkeiten oder Hilfsmöglichkeiten auf.

Sprint Review

Am geplanten Abgabedatum setze ich mich als Kundin zu den Teams und lasse mir das Projekt präsentieren. Die Teams erklären mir, welche Aufgaben sie erledigt haben und „verkaufen“ mir das Produkt. Zu diesem Zeitpunkt muss das Projekt spielbar sein. Damit ist nicht gemeint, dass es alle denkbaren Funktionalitäten haben muss, es muss nur ausführbar sein und einen sichtbaren und sinnvollen Funktionszuwachs haben.

Retrospective

Im Anschluss setzt sich das Team noch mal zusammen und bespricht den zurückliegenden Sprint. Was lief gut? Was könnte verbessert werden? Haben alle Teammitglieder gut gearbeitet? Wie können wir uns gegenseitig unterstützen?
Bei Bedarf kann ich mich natürlich dazu setzen und die Gruppe beraten. Es soll hier nicht um die Aufgaben gehen sondern um die Qualität der Zusammenarbeit. Das Problem kennt man ja aus allen möglichen Formen der Teamarbeit: Manche arbeiten sehr fleißig, andere lassen sich ziehen. Solche Situationen empfinden SchülerInnen häufig als ungerecht, besonders wenn dann alle die selbe Einheitsnote bekommen. Die Retrospektive gibt immer wieder Gelegenheit, solche Konflikte aufzulösen.

Unser erster Sprint

Für die SchülerInnen war die Erklärung der (zugegeben recht komplexen) Methode erst mal zu viel, aber ich weiß noch nicht, wie ich das besser machen kann. Damit sie in diesem Gefühl aber nicht stecken bleiben, sind wir im Anschluss sofort losgesprintet.

Ich habe für einen ersten Durchlauf bereits Karten vorbereitet und in die Backlogs der SchülerInnen gelegt. Somit haben wir die Projektplanung erst mal übersprungen, ich habe die Sprint Planung übernommen und die SchülerInnen üben erst mal mit vorgegeben Aufgaben den Ablauf der Sprint-Stunden:

Zu Beginn der Stunde machen die Teams ihre Stand-up Meetings. Sobald sie damit fertig sind, zeigt ein Team die Vorgehensweise im Plenum, um die Methode einzuüben. D.h. alle Teams sehen zu, wie ein Team das Stand-up demonstriert. Das gleiche gilt für das Abschluss-Meeting.

Ich habe mich entschieden, so vorzugehen, weil die SchülerInnen erst mal Greenfoot und das Szenario kennen lernen müssen, um überhaupt Vorstellungen davon zu entwickeln, welche Formen von Spielen hier denkbar sind. Die Projektplanung ergibt also erst später richtig Sinn.